《穿越迷宫》教学设计及反思
时间:2017/5/23 15:15:00 来源:史瑶字体显示:大 中 小阅读:13466 次
上沛小学 叶超
【教材分析】
《穿越迷宫》是苏科版《小学信息技术(5年级)》Scratch单元的教学内容,本课在整个Scratch单元中,处于承上启下的地位。从整个学习过程来看,本课处于Scratch的应用阶段;从学生的认知过程来看,本课处于Scratch的较为高级的综合运用阶段。要求学生对前面的知识有一定的积累,从而满足对深层次学习实践的需求。本课的教学,应秉承关键知识点详授、已有知识点巩固的设计原则,为后续的学习打好基础。
【学情分析】
在学习本课之前,学生已经掌握了基本模块的搭建,了解了循环语句的作用。条件判断命令在小学的信息技术课中虽是第一次出现,但五年级学生对条件判断概念的理解应该没有问题,对于侦测的几个条件需要教师结合相关知识进行较为详细的新授。由于本节课范例具有一定的交互性、游戏性,因此学生应该比较感兴趣,在此基础上,可以引导学生更深入地学习Scratch。
【教学目标与要求】
1. 知识与技能
(1)学习侦测与判断的含义和作用。
(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。
(3)理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。
2. 过程与方法
通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。
3. 情感态度与价值观
(1)通过自己设计小游戏,培养学生对Scratch学习与作品创作的兴趣和热情。
(2)通过自主学习、自主探索,体验创作成功的喜悦。
4. 行为与创新
通过“穿越迷宫”的脚本编写,能使用条件判断设计其他程序。
【教学重点与难点】
重点:理解控件的含义与使用。
难点:理解运动中的侦测与判断。
【教学方法与手段】
任务驱动法。
【课时安排】
安排1课时。
【教学准备】
计算机网络教学环境,学件与课件。
【教学过程】
教学环节 | 教师与学生活动 | 设计意图 |
导入 | 课前播放《我还有点小糊涂》 师:这是哪部动画片上的歌?叫什么名字?(生回答) 师:你知道可爱的熊兄弟的任务吗?(生答:保护森林) 师:对的,有一天,熊二又发现光头强砍树了,他就去抓光头强,结果被狡猾的光头强引入迷宫,你们能不能帮助他们抓住光头强啊?(展示穿越迷宫的游戏,生玩游戏) 师:对的,在有的小朋友的帮助下,勇敢的熊二穿越迷宫,抓住了光头强,保护了森林。这就是一个小游戏,那么你们想不想也来制作一个这样的穿越迷宫的游戏呢!(生答:想)我们一起来制作吧。 (揭示课题:穿越迷宫) |
通过熊出没引出《穿越迷宫》小游戏。 通过游戏引起学生学习的兴趣。 |
新授 | 1. 师:这是游戏的名字叫《穿越迷宫》,那你对迷宫了解多少呢?老师这里有我这里有三个迷宫,找出你认为不可行的迷宫,为什么?(课件展示) 生:比较、讨论。 得出迷宫必须至少有一条可以让角色顺利通过的路,道路的宽度要能够让角色顺利通过。 2. 设置舞台,添加角色。 师:在制作之前,请同学们完成任务单第一个问题。 学生思考回答并填写任务单:熊二、光头强、迷宫。 师:不错,现在请你们设置角色和背景吧! 学生导入迷宫,导入熊二和光头强。 学生可能存在的问题:(1)把迷宫作为角色导入,把其他角色覆盖了。 (2)没有调整角色的大小 3.设定游戏规则。 师:请同学们回忆刚才的游戏,设定游戏规则并简单填写在任务单上。 生讨论,填写 师生总结 规则1:熊二从出发点出发,跟随鼠标移动 规则2:熊二遇到黑色迷宫墙壁就后退 规则3:如果碰到光头强,熊二就说“抓到啦”游戏结束; 4.制作游戏 (1)完成规则1:设置动作熊二移动。 学生阅读教材,添加脚本。 生演示。重复执行、面向鼠标指针、移动10步} 问题:每次都从起点出发应该怎么做? 生讨论回答,师生总结,利用命令 (2)完成规则2:障碍判断 师:现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗?(演示学生作品)为什么你的小猫会“穿墙术”?我们需要怎样改进? ①小猫怎么知道自己遇到了障碍? 学生回答。 ② 控件放到哪里呢?能直接放进已经有的脚本里吗?该怎么解决? 学生阅读教材并进行尝试,讨论后汇报。 教师总结两端尖角控件的一般用法。 ③学生看书,完成障碍判断脚本。 ④障碍判断的脚本为什么要放到重复执行的内部? 学生讨论,汇报。 ⑤为什么有的同学能判断障碍,有的不能呢? 师和生实际演示,后退的步数要比前进的步数大。 (3)完成规则3。 师:熊儿已经可以判断有没有碰到颜色,如果遇到了光头强,还用这个控件吗? 你能仿照熊二判断颜色的脚本,编写熊二碰到光头强后说“抓到啦!”的脚本吗? 学生联系碰到颜色控件的使用,尝试编写脚本。 5.拓展 师:刚才是光头强一直等着熊二,为了增加难度,我们增加一个游戏规则4:光头强等待10秒后消失,如果光头强消失前,熊二抓到光头强,熊二说“抓到你啦!”,游戏结束;如果光头强消失了熊二还没抓住,光头强说“笨熊,再见!”游戏结束。 生实验,师指导。 师:现在是光头强说话,请思考一下,他在什么情况下说话?熊二碰到光头强,换句话说就是:“光头强碰到熊二” 师:请你单击,试着运行一下,让熊二跟随你的鼠标指针去抓光头强,如果有问题请对你的脚本进行调整。 学生运行脚本,修改调整。 |
了解迷宫的特点,明确迷宫画法。
培养学生自学的能力。
通过尝试,培养学生自主探索的精神。
比较三种“如果”的控件,帮助学生理解它们的区别,正确使用。 联系刚学习的“碰到颜色”控件,尝试使用“碰到...”控件,培养学生知识迁移的能力。 |
拓展延伸 | 师:通过今天的学习你学会了哪些新内容? 用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏? |
【教学反思】
本节课采用了学生喜欢的小游戏“穿越迷宫”,学生自己设计能很好地激发自身的学习热情。“熊二”穿越“迷宫”抓“光头强”的程序,看起来有些复杂,但是如果把程序分成几个部分,逐一编写,就容易多了。教学中,引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学习的过程会比较轻松愉快。
“迷宫”的绘制,不要求学生统一,可以放手让学生自己去绘制,但是要和学生交代清楚两点:第一,至少有一个通向“光头强”的通道;第二,程序中通过颜色判断是否碰到了障碍物,因此障碍物的颜色要是单一的,否则会无形中增加程序的复杂度。
“障碍判断”、“成功穿越”和“限制时间”三段程序的实现方式基本是一致的,都是通过判断条件是否成立,如果成立就执行框中的命令,实现相应的功能。这是学生初次使用条件控件,在教学中要帮助学生分析、理解条件语句执行的过程,为后面的学习打下基础。
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